ConEctar Ano II
Projeto Incentivado: Lei de Incentivo do Estado de São Paulo

Informações sobre o Projeto

O ConEctar – Ano II é uma continuidade que utiliza os jogos eletrônicos como ferramenta de desenvolvimento integral, promovendo inclusão social e digital de crianças em situação de vulnerabilidade social. Por meio de uma metodologia baseada nos Quatro Pilares da Educação da UNESCO e integrada a práticas corporais e atividades transversais, o projeto busca desenvolver competências cognitivas, sociais, emocionais e comportamentais, contribuindo para a formação de cidadãos mais críticos, participativos e preparados para os desafios do século XXI.

As atividades são desenvolvidas na sede da Fundação EPROCAD, atendendo 100 crianças de 6 a 12 anos, prioritariamente matriculadas na rede pública de ensino e provenientes de famílias em situação de vulnerabilidade social. O projeto contempla atividades de Minecraft, League of Legends (LoL), Práticas Corporais e Atividades Transversais Complementares (ATC), realizadas no contraturno escolar, proporcionando um ambiente seguro, acolhedor e de aprendizagem, além de oferecer alimentação aos participantes durante as atividades.

Princípios e experiências em que baseia a metodologia

A metodologia utilizada baseia-se nos “Quatro Pilares da Educação para o século XXI”, propostos pela UNESCO, no relatório da Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO, 1999). O documento aponta quatro competências para o desenvolvimento integral: aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender a conviver e aprender a ser. Os princípios de cada competência são descritos a seguir:

1. Aprender a conhecer é entendido como a apropriação dos próprios instrumentos de conhecimento, colocando-os a serviço do bem comum, e tomar posse da herança de conhecimentos produzidos pela humanidade para que a pessoa compreenda melhor o ambiente em que vive, seja capaz de analisar criticamente a realidade e atue no sentido de sua transformação ou da preservação das conquistas sociais. Significa também desenvolver as competências mínimas que possibilitam navegar no mundo do conhecimento e adquirir novos saberes: a leitura, a escrita e a resolução de problemas. (HASSENPFLUG, 2004, p.56)

2. Aprender a fazer é não só atuar produtivamente para ingressar e permanecer no novo mundo do trabalho como também transformar o conhecimento adquirido em diferentes formas de produção – de conteúdo ou de bens materiais, por exemplo. Hassenpflug (2004, p. 78) considerou que preparar os jovens para empreender sua vida produtiva significa ajudá-los a desenvolver habilidades básicas, sem o domínio das quais é muito difícil aprofundar-se nos conhecimentos de outras habilidades. Essas habilidades têm a característica da permanência, como se fossem o alicerce de uma obra, pois, sem elas, o indivíduo não saberá compreender símbolos, dados, códigos e outras formas de comunicação da sociedade.

3. Aprender a conviver pode ser entendido como a interação de diferentes grupos sociais em busca de um objetivo comum. Conviver com as diferenças e com o meio em que vive, buscando cultivar novas formas de participação social. Essa construção conjunta se realiza por intermédio do diálogo e da capacidade de negociação do grupo. Ao conversar e ao negociar, estamos desenvolvendo competências da
convivência interpessoal e social: saber ouvir, aguardar a vez de falar, argumentar, contra-argumentar etc., além de vivenciar importantes valores éticos como o respeito, a responsabilidade, a cooperação, entre outros (HASSENPFLUG, 2004, p.104).

4. Aprender a ser é compreender você mesmo e, conhecendo suas reações, potenciais, talentos, forças, fraquezas e habilidades, construir o seu projeto de vida. Por meio da educação para o esporte, especificamente, o jovem experimenta emoções como a tristeza e a alegria e vivencia a derrota e a vitória, adquirindo diferentes competências e ferramentas para o seu desenvolvimento pessoal. Durante esse processo de aprender a ser é construído um “universo de valores” que servirão como base para as tomadas de decisão e os processos de escolha que ocorrerão na vida da pessoa. É então que a educação para os valores e atitudes deve estar presente. Segundo Sarabia (2000), os valores são “princípios éticos com respeito aos quais as pessoas sentem um forte compromisso emocional e que empregam para julgar as condutas”(p.127). Para Coll (2000) este construto norteia a conduta do indivíduo, dando sentido e orientando a tomada de decisões. Eles são construídos socialmente e, portanto, estão atrelados ao contexto cultural em o indivíduo está inserido.

Os jogos eletrônicos tem ganhado espaço no mundo moderno como uma importante ferramenta educacional. Isso porque, com a prática desses jogos, é necessário desenvolver competências cognitivas e motoras como estratégia, comunicação, trabalho em equipe, raciocínio lógico e pensamento crítico, que são extremamente relevantes para o desenvolvimento pessoal no século XXI.

Além disso, os jogos eletrônicos também desempenham um importante papel na integração de gerações, aprimorando a comunicação e interação de jovens e adultos, educandos e educadores. Por esse meio, os atores das comunidades impactadas pela prática de jogos eletrônicos potencializam sua atuação em conjunto em prol de um ambiente mais igualitário e com mais oportunidades.

Experiência na execução deste tipo de projeto
Dentro de seus projetos, a Fundação EPROCAD busca atender às necessidades de crianças e adolescentes, pautadas nos direitos previstos no ECA – Estatuto da Criança e do Adolescente como forma de prevenção da ociosidade e da marginalidade a que eventualmente possam ser expostos. Oferece oportunidades de acesso à prática de atividades esportivas, educacionais e culturais que possam contribuir para a melhoria da qualidade de vida, dando suporte à família através da detecção dos casos de maiores demandas, assim como orientações e
encaminhamentos para atendimento especializado quando necessário.

O projeto contribui diretamente para os ODS 3, 4, 5, 10, 16 e 17, ao promover ações voltadas ao desenvolvimento integral, à inclusão social e digital, ao acesso à educação de qualidade, à cultura de paz e à redução das desigualdades.

O ConEctar – Ano II atende 100 crianças de 6 a 12 anos, com atividades desenvolvidas duas vezes por semana, contemplando quatro eixos principais: Minecraft, League of Legends (LoL), Práticas Corporais e Atividades Transversais Complementares (ATC). As atividades estimulam o pensamento estratégico, o raciocínio lógico, o trabalho em equipe, a comunicação, a criatividade, o desenvolvimento motor e a reflexão sobre temas sociais relevantes, como respeito, diversidade, combate ao preconceito, cultura de paz, cidadania e valores humanos.

No que se refere à promoção da igualdade de gênero, o projeto estabelece como meta que ao menos 35% das vagas sejam ocupadas por meninas, incentivando sua participação em um ambiente historicamente pouco acessado pelo público feminino, contribuindo para a redução das desigualdades e para o fortalecimento da equidade de oportunidades.

Ao ampliar o acesso de crianças em situação de vulnerabilidade social aos esportes eletrônicos, às práticas corporais e à educação integral, o projeto fortalece a inclusão social e digital, promovendo oportunidades de aprendizagem, desenvolvimento de competências para a vida, convivência respeitosa e construção de perspectivas de futuro para seus participantes.

O objetivo principal do projeto é o oferecimento de atividades educacionais por meio de jogos eletrônicos, temas transversais e práticas corporais, visando o estímulo ao desenvolvimento integral e à inclusão social e digital.

  • Oferecer aos jovens uma nova experiência esportiva, possibilitando o desenvolvimento gradual de uma conduta participativa e solidária;
  • Possibilitar o desenvolvimento de competências e habilidades cognitivas, produtivas, sociais e pessoais;
  • Manter os alunos do projeto em local seguro, oferecendo atividades direcionadas/diversificadas;
  • Oferecer e melhorar a alimentação dos alunos durante as atividades do projeto.

Atividades são divididas em 4 (quatro) atividades de 1h15 cada uma, conforme descrição a seguir:

  • LOL – League Of Legends
  • Minecraft
  • ATC – Atividades Transversais Complementares
  • Práticas Corporais
 
  • Fundação EPROCAD
    Rua Pérola, 211 – Jardim Parnaíba, Santana de Parnaíba – SP
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Núcleos de Atendimento

Sede da Fundação EPROCAD em Santana de Parnaíba - SP

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Número de Atendidos

Crianças e Adolescentes

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Atividades Propostas

LOL - League of Legends, Minecraft Práticas Corporais e ATC - Atividades Transversais Complementares

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ODS

3; 4; 5; 10; 16 e 17

Objetivos de Desenvolvimento Sustentável

Nossas atividades estão alinhadas à Agenda 2030 e orientadas pela promoção dos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS).

Por meio de ações socioeducativas e de esporte educacional, contribuímos de forma consistente para ampliar direitos, fortalecer vínculos, promover equidade e gerar oportunidades, impactando diretamente nos seguintes objetivos.

Território

  • Estado: São Paulo
  • Municípios: Santana de Parnaíba

Galeria de Imagens do Projeto

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